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  3. Internationaler Studiengang Medieninformatik B. Sc. (auch dual)
Fünf Studentinnen hören eine Lehveranstaltung.
© Hochschule Bremen - Dennis Welge

Fakultät Elektrotechnik und Informatik

Internationaler Studiengang Medieninformatik B. Sc. (auch dual)

Sie interessieren sich sehr für digitale Entwicklungen? Programmieren Sie gern und wollen Grafik-, Video- und Audiosoftware erschaffen? Dann sind Sie in unserem Medieninformatikstudiengang genau richtig. Starten Sie jetzt ihre Karriere in der IT-Branche!

Übersicht

Abschluss Bachelor of Science
Studienbeginn Wintersemester
Bewerbungszeitraum Wintersemester 01. Juni bis 15. Juli
Regelstudienzeit 7 Semester
Credits 210
Akkreditiert

Ja – Weitere Informationen zur Akkreditierung

Zulassungsbeschränkt Ja
Zulassungsvoraussetzungen
  • Allgemeine Hochschulreife, Fachhochschulreife oder fachgebundene Hochschulreife
  • Nur für die duale Variante: Erfolgreiche Bewerbung (Praxisvertrag) bei einem Partnerunternehmen. Der Vertragsabschluss muss vor der Bewerbung an der Hochschule Bremen erfolgt sein.
Unterrichtssprache Deutsch
Fakultät/Institution Fakultät Elektrotechnik und Informatik
Integrierter Auslandsaufenthalt Ja
Studienformat duales Studium optional

Wir sind „always on“ in sozialen Netzwerken, speichern unsere Daten in der Cloud, lassen Wirklichkeit und Virtualität mit Augmented Reality verschwimmen, streamen Audio und Video, „zocken“ mobile Spiele auf Smartphones und freuen uns über Wearables – digitale Medien durchdringen alle Lebensbereiche. Bei der Medieninformatik dreht sich alles um die Entwicklung eben dieser digitalen Medien, mit denen Menschen im Beruf oder im Privatleben täglich interagieren.

Der Studiengang stellt die erforderlichen Konzepte, Methoden und Technologien in den Vordergrund und verbindet zu diesem Zweck zentrale Themen der Informatik und Mathematik mit Fragestellungen der Mensch-Computer-Interaktion und Mediengestaltung. Seien Sie also gewarnt: Die Medieninformatik ist ein Informatik-Studiengang. Der Weg lohnt sich aber, versprochen!

Das Studium ist anwendungs- und praxisorientiert und international ausgerichtet. Projekte, Wahlpflichtfächer, Auslandssemester, Praxisphase sowie Bachelorarbeit bieten vielfältige Möglichkeiten, je nach persönlicher Neigung individuelle Schwerpunkte zu setzen.  

Medieninformatiker:innen 

  • haben von Anfang an die Menschen im Blick, für die sie die Systeme bauen, 
  • basteln nicht HTML-Seiten, sondern entwickeln Anwendungen für das Web, mobile Geräte und viele andere Medien, 
  • malen nicht am Computer, sondern entwickeln neue Software, mit der man malen, gestalten und in 3D spielen kann, 
  • ziehen nicht Strippen, sondern richten sichere Netze ein, stationär wie mobil, 
  • liefern keinen Spaghetti-Code ab, sondern konstruieren systematisch komplexe Softwaresysteme, 
  • dekorieren nicht die Software-Oberfläche, sondern gestalten Mensch-Maschine-Schnittstellen, 
  • testen eine Anwendung nicht erst, wenn das Kind schon in den Brunnen gefallen ist, 
  • machen Nutzer:innen keine Vorschriften, sondern ermöglichen mit ihren Systemen neue Erfahrungen. 

Studien­INFO­tag

03. Juni 2025: Studiengänge stellen sich vor, die Studienberatung informiert über Themen rund um das Studium, Studierende beantworten Fragen zum Hochschulalltag

Alle Infos

Dual studieren

Informationen zur dualen Variante

  • Medieninformatik ist ein interdisziplinärer Informatikstudiengang, der Interesse und Leistungspotenzial auf allen beteiligten Gebieten erfordern. 

    • Informatik: Programmierkenntnisse werden zu Beginn des Studiums nicht vorausgesetzt. Um eine Idee zu gewinnen, mit welchen Werkzeugen sie im Studium täglich beschäftigt sein werden, können Interessentinnen und Interessenten sich für einige Wochen die Sprache Java ansehen.
    • Mathematik: Insbesondere zur Entwicklung von Grafik-, Video- und Audiosoftware werden robuste Mathematikkenntnisse benötigt. Für Studienanfängerinnen und -anfänger, die sich nicht erinnern, was der Zehnerlogarithmus von 1000 ist, findet vor dem ersten Semester ein Mathematik-Auffrischungskurs statt. Dieser ist insbesondere dann Pflicht, wenn der Schulabschluss länger zurückliegt.
    • Gestaltung: Für die gestalterischen Anteile des Studiums ist keine "künstlerische" Begabung nötig, sondern vor allem Interesse und Neugier – wobei etwas Talent nicht schaden kann. In diesem Studiengang ist richtig, wer zum Beispiel die Kommunikation durch Farben, Formen und Klänge interessant findet oder sich in die Welt der Typografie vertiefen will, in der ein Zehntelmillimeter wichtiger sein kann als im Maschinenbau. 
    • Medientheorie: Gute Voraussetzungen für das Studium hat, wer daran interessiert ist, Ästhetik und Technik miteinander zu integrieren, wer die Interaktion von Mensch und Maschine verstehen und gestalten will, und wer bereit ist, sich den Problemen und Konflikten zu stellen, die dies theoretisch, praktisch und sozial mit sich bringt. 
    • Allgemein: Kreative Ansätze und ein methodisches, geplantes Vorgehen sind in diesem Studiengang keine Gegensätze, sondern wollen beide beherrscht und sogar verschmolzen sein. Außerdem setzt das Studium den sauberen Umgang mit Sprache voraus. Denn zum einen ist es wissenschaftlich angelegt, basiert also darauf, korrekte Argumentationsketten zu bilden und diese dann auch noch verständlich darzustellen. Und zum anderen fordert die Projektorientierung eine klare Kommunikation im Team, oft in Form von Dokumenten. 

    Entscheidende Erfolgsfaktoren in diesem Studiengang sind Ausdauer und zielgerichtetes Vorgehen bei der Lösung von Problemen. Oft handelt es sich um komplexe gestalterische, technische und/oder theoretische Aufgaben, die sich nicht im Vorübergehen lösen lassen, sondern Recherche, durchdachte (!) Experimente, Kreativität und schlicht Arbeit verlangen. 

    Alle Studieninteressentinnen und -interessenten werden dringend gebeten, ein Beratungsgespräch wahrzunehmen und evtl. einen Tag auf Probe zu studieren.

  • Das Studium ist als Vollzeitstudium angelegt. Der Umfang des Studiums ist so angesetzt, dass es dreieinhalb Jahren einer regulären Berufstätigkeit mit wenigen Wochen Urlaub pro Jahr entspricht. Die vorlesungsfreie Zeit (fälschlich als "Semesterferien" bezeichnet) wird für Projekte, Blockveranstaltungen und zur Prüfungsvorbereitung genutzt. Der Stundenplan mit vielleicht nur 20 Stunden Unterricht pro Woche enthält nicht die Arbeitszeit außerhalb der Veranstaltungen. Sie beträgt über das gesamte Semester gerechnet typischerweise noch einmal das Doppelte der im Stundenplan ausgewiesenen Zeit.

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Studiere Medieninformatik an der HSB!

Perspektiven

Absolvent:innen des Internationalen Studiengangs Medieninformatik (B. Sc.) werden in ihrem vielgestaltigen Arbeitsumfeld stark nachgefragt. Aufgrund ihrer breiten Ausbildung können sie vielfältige Aufgaben übernehmen, z. B.:  

  • Gestaltung interaktiver Benutzungsoberflächen für Web, Smartphone oder Wearables 
  • Planung, Konzeption und Umsetzung von interaktiven Softwaresystemen mit aktuellen Methoden der Softwaretechnik 
  • Konzeption und Realisierung von Rechnernetzen, auch für den mobilen Einsatz, einschließlich Betrachtung der Informationssicherheit 
  • Konzeption und Realisierung mobiler Anwendungen 
  • Design und Programmierung von Spielen und anderer Unterhaltungssoftware 
  • Visualisierung von 3D-Welten, z. B. für Augmented Reality-Anwendungen 
  • Service und Wartung von komplexer Software, Mediensystemen und Rechnernetzen 

Ob nun Online-Shop, Augmented Reality auf dem Smartphone, Rechnernetze im Unternehmen, Visualisierung von 3D-Welten, innovative Dienste auf Wearables oder Game Design für Browser-Games: Medieninformatikerinnen und Medieninformatiker sind für Aufgaben in Konzeption, Gestaltung, Entwicklung, Vertrieb, Support oder Beratung gerüstet.

Und wer sich nach dem Bachelor weiterqualifizieren möchte, kann dies an der Hochschule Bremen nahtlos tun: Der konsekutive Master-Studiengang Informatik bietet vielfältige Möglichkeiten, sich vertieft mit Fragestellungen der (Medien-)Informatik zu beschäftigen und sich insbesondere für leitende und forschende Aufgaben zu qualifizieren. 

  • „Ich habe mich für den Studiengang Medieninformatik an der HSB entschieden, weil die Verbindung von Softwareentwicklung und dem Design grafischer Oberflächen immer wichtiger wird und ich außerdem praxisnahen Unterricht haben wollte.“

    Antonio Student Medieninformatik

  • Studentin vor M-Gebäude und grünen Bäumen

    „Medieninformatik vereint für mich das Beste aus zwei Welten: Informatik und Gestaltung. Man lernt die faszinierende Welt der Programmierung kennen und kombiniert das erlernte Wissen mit Experiment, Kreativität und Design zu innovativen Projekten. Diese Kombination bot mir nach meinem Medieninformatik-Bachelor einen idealen Einstieg im UX-Design-Bereich eines Medizin-Tech-Startups.“

    Jule Absolventin Medieninformatik

  • Studentin vor M-Gebäude und grünen Bäumen

    „Mit dem Studium der Medieninformatik kann ich mein Hirn fordern und mich gleichzeitig kreativ ausleben – perfekte Balance! Je weiter das Studium vorangeht, desto mehr verstehe ich, dass ich keine bessere Wahl für meine Zukunft treffen konnte.“

    Kateryna Studentin Medieninformatik

  • Student vor M-Gebäude und grünen Bäumen

    „Medieninformatik an der Hochschule Bremen zu studieren bedeutet, die Welt von morgen zu gestalten. Durch das familiäre Umfeld im Studiengang wird jede:r sofort super aufgenommen.“

    Sebastian Absolvent Medieninformatik

Studienverlauf

    • Begriff des Algorithmus und Programmiersprachen als Mittel zu ihrer Formulierung 
    • Grundlegende Programmierwerkzeuge 
    • Elemente prozeduraler Programmierung:  
      • Anweisungen, Prozeduren / Funktionen, Variablen / Konstanten 
      • einfache Datentypen und strukturierter Datentyp Array 
      • Referenzdatentypen 
    • Elemente objektorientierter Programmierung:  
      • Objekt, Klasse, Attribute und Methoden,  
      • Vererbung und Polymorphie 
      • Information Hiding 
    • Erweiterte Programmierkonzepte: Fehlerbehandlung und Pakete 
    • einfache Elemente der UML-Notation
  • Logik, Mengenlehre, Abbildungen,  Differential- und Integralrechnung, Polynome, elementare Funktionen, komplexe Zahlen, gewöhnliche Differentialgleichungen, lineare Algebra, analytische Geometrie und Stochastik 

    • Begriffe: Signal, Nachricht, Information, Codierung 
    • Logik: Aussagenlogik, Prädikatenlogik, Descriptive Programmierung am Beispiel SQL 
    • Automaten: Endliche Automaten, Ausführung in prozeduralen Programmen, Anwendungen 
    • Formale Sprachen: Semantik, Syntax, Grammatiken, Anwendungen in XML 
    • Funktion von Betriebssystemen, Prozesse, Speicherverwaltung, Peripherie, Shell Programmierung 
    • Algorithmus: Datenstrukturen, Komplexität, Standardalgorithmen (z. B. Suchverfahren) 
    • Medien, Multimediales System, Einsatzgebiete multimedialer Systeme 
    • Konzeption von Multimedia Projekten, Entwicklungsprozesse 
    • Medienformen (Text, Grafik, Audio):  
    • Digitalisierung, Kodierung, Kompression 
    • Physikalische Hintergründe 
    • Formate 
    • Medien- und Urheberrecht 
    • Webtechnologien zur Umsetzung multimedialer Systeme (HTML, CSS, JavaScript) 
    • Wahrnehmungsphysiologie und -psychologie 
    • Gestaltgesetze 
    • Formen, Farben-, Kontrast- und Proportionslehre 
    • Typografie: Geschichte der Schrift, Schriftklassifikation; Microtypografie: Buchstabengeometrie, Formenvielfalt; Macrotypografie: Textarten, Regeln des Schriftsatzes, grundlegende Textlayouts 
    • Gestaltungsraster 
    • Grundlegende Phasen und Methoden des Designprozesses, Kreativitätsmethoden
    • Vertiefung des Transfers zwischen Theorie und Praxis
    • Anwendung und Reflexion von theoretisch erworbenem Wissen im Unternehmen
    • Erfahrungen aus der Praxis in das Präsenz-Studium übernehmen
    • Einführung in fortgeschrittene Entwicklungswerkzeuge 
    • Grundlagen der UML-Notation 
    • 3-Schichten-Architektur 
    • Datenstrukturen und abstrakte Datentypen 
    • Persistente Datenhaltung mittels Serialisierung 
    • Programmierung grafischer Benutzungsschnittstellen 
    • Netzwerkkommunikation in Client/Server-Anwendungen 
    • Nebenläufigkeit: Prozesse und Threads
  • Numerische Integration für Systeme von Differentialgleichungen am Beispiel mechanischer Systeme in der Computer-Animation, Iterative Lösung nichtlinearer Systeme am Beispiel der inversen Kinematik, Kollisionserkennung, parametrische Kurven und Flächen (Splines, Bézier-Technik), Interpolation (Lagrange- und Hermite-Polynome), Approximation, Differentialgeometrie

    • Terminologie, Referenzmodelle (OSI, TCP/IP), Übertragungsmedien 
    • Ethernet: Grundlagen, Technologien, Switching, Zugriffsverfahren 
    • IP-Adressierung und TCP/IP-Protokollstapel, Subnetzbildung 
    • Protokolle zur Kommunikation von Anwendungssystemen in verteilten Systemen (z. B. SMTP, POP3, IMAP, HTTP) 
    • Routing: Grundlagen, statische/dynamische Routen, Routingprotokolle 
    • VLAN – Virtual LAN 
    • Information, Medien, Multimediales System, Einsatzgebiete multimedialer Systeme 
    • Konzeption von Multimedia Projekten 
    • Iterative Entwicklungsprozesse für interaktive Systeme 
    • Medienformen und digitale Medienformate, insbesondere für zeitbasierte Medien  
    • Webtechnologien zur Umsetzung multimedialer Systeme 
    • Werkzeuge und Frameworks
    • Web-Layouts, Application Design / Interface Design 
    • Basiswissen Bildgestaltung, Bildästhetik 
    • Text-Bild-Layouts 
    • Einbettung medienübergreifender (crossmedialer) Formate 
    • Interaction Design 
    • Illustration: Icons, Piktogramme, Infografiken 
    • User Centered Design 
    • Corporate Identity und Corporate Design 
    • Detailliertes Phasenmodell des Designprozesses und seiner aufgabenspezifischen Varianten
    • Vertiefung des Transfers zwischen Theorie und Praxis
    • Anwendung und Reflexion von theoretisch erworbenem Wissen im Unternehmen
    • Erfahrungen aus der Praxis in das Präsenz-Studium übernehmen
    • Sequentielle und iterative Prozessmodelle der Softwareentwicklung 
    • Objektorientierte Analyse mit UML 
    • Objektorientierter Entwurf mit UML 
    • Software-Architekturen und Software-Architekturmuster 
    • Entwurfsmuster und Model-View-Controller 
    • Objektorientierte Frameworks 
    • Einführung in die Software-Qualitätssicherung 
    • Einführung in das Software-Konfigurationsmanagement
  • Algorithmen und Datenstrukturen für Datenkompression, Kodierung, Fourier-Transformation, Bild- Film- und Audioformate, Mustererkennung, Tracking, Akustik, Virtuelle Realität und Computer-Animation 

    • Terminologie der Informationssicherheit 
    • Bedrohungsanalyse 
    • Angriffsvarianten und -techniken 
    • Netzzugangs- und Authentisierungsprotokolle (AAA – Authentifizierung, Autorisierung und Abrechnung) 
    • Firewall- Technologien  
      • Packetfilter Firewall 
      • Stateful Inspection Firewall 
      • Application Gateway Firewall 
    • IDS / IPS – Intrusion Detection System / Intrusion Prevention System 
    • Angewandte Kryptografie 
      • Hash-Verfahren 
      • Symmetrische, asymmetrische und hybride Verschlüsselung 
      • Digitale Zertifikate 
      • PKI – Public Key Infrastructure 
      • Digitale Signatur 
    • VPN - Virtual Private Network 
      • IPsec – Internet Protocol Security 
      • TLS – Transport Layer Security 
    • Einführung in das wissenschaftliche Arbeiten 
    • Konzepte, Methoden und Werkzeuge des Projektmanagements 
    • projektspezifisch:  
      • Anwendungsdomäne 
      • ausgewählte Konzepte, Methoden und Technologien für die Umsetzung digitaler Medien
    • Theorien und Konzepte der Mensch-Computer-Interaktion: Usability, Accessibility und User Experience 
    • Nutzerzentrierte Entwicklungsprozesse: Vorgehensweisen, Techniken und Werkzeuge  
    • Standards, Richtlinien und Normen (z.B. ISO 9241) 
    • Interaktions- und Visualisierungstechniken, Bibliotheken und Toolkits 
    • Multimodale Interaktion, Post-WIMP Interfaces 
    • Methoden der Evaluation 
    • Vertiefung des Transfers zwischen Theorie und Praxis
    • Anwendung und Reflexion von theoretisch erworbenem Wissen im Unternehmen
    • Erfahrungen aus der Praxis in das Präsenz-Studium übernehmen
    • Grundbegriffe der Datenbanken 
    • relationales Datenmodell und Entity-Relationship-Modelle 
    • Datendefinition, -manipulation und –abfrage mit der Structured Query Language (SQL) 
    • Begriff der Transaktion 
    • Grundbegriffe serverseitiger Web-Anwendungen (insb. client-/serverseitig, statische vs. dynamische Inhalte, HTTP, Session-Verwaltung) 
    • Grundlagen einer serverseitigen Programmier-API (z. B. NodeJS oder Java Servlets und JSP) 
    • ausgewählte Architektur- und Entwurfsmuster für Web-Anwendungen 
    • ausgewählte Web-Frameworks
    • Rendering 
    • Algorithmen und Datenstrukturen für polygonale Netze 
    • Kurven und Flächen 
    • Simulation (Mechanik, Akustik) 
    • Einführung/Vertiefung in C++ 
    • Anwendungsdomäne 
    • ausgewählte Konzepte, Methoden und Technologien für die Umsetzung digitaler Medien
  • Die Studierenden bearbeiten arbeitsteilig eine größere Fragestellung der Medieninformatik mit Methoden der Informatik und der Gestaltung. Sie praktizieren und organisieren ihre Teamarbeit unter Anleitung durch einen oder mehrere Lehrende.

  • Ausgewählte Themen der Gestaltung digitaler Medien, wie z. B. Audio-Design, Design von Multitouch UIF, Smartphone-UIF, Corporate Design, Infografik, 3D-Design

    • Vertiefung des Transfers zwischen Theorie und Praxis
    • Anwendung und Reflexion von theoretisch erworbenem Wissen im Unternehmen
    • Erfahrungen aus der Praxis in das Präsenz-Studium übernehmen
    • Wahlpflichtmodul aus dem Angebot der besuchten Hochschule in den Themenbereichen der Medieninformatik.
    • Lehrinhalte der Module ergeben sich aus den jeweiligen Modulbeschreibungen der Partnerhochschule.
  • Wahlmodul aus dem Angebot der besuchten Hochschule, das der Individualisierung der Kompetenzen der Studierenden dient.

    Dies kann im Hinblick auf fachspezifische, fachübergreifende oder personelle Kompetenzen geschehen. Lehrinhalte des Moduls ergeben sich aus der jeweiligen Modulbeschreibung der Partnerhochschule.

  • Entsprechend Modulbeschreibung. Für die Studierenden besteht die Wahl zwischen

    • fachspezifischen Angeboten aus dem (Wahl-) Pflichtangebot der Fakultät,
    • fachübergreifenden Angeboten aus dem Katalog der Hochschule Bremen sowie
    • Angeboten zur Erweiterung personeller Kompetenzen (z.B. Sprachkurs, Tutorenprogramm der Hochschule, weitere Angebote der Koordinierungsstelle für Weiterbildung)

    Die Anerkennung extern erbrachter Leistungen ist nach Abstimmung mit dem Prüfungsausschuss möglich.

  • Dieses Modul umfasst die Vorbereitung des Auslandsstudiums und die Auswahl geeigneter Module an der ausländischen Hochschule, deren Wahl von einem Professor des Studiengangs in einem Learning Agreement bestätigt wird. In einer Blockveranstaltung werden nach Beendigung des Auslandsaufenthalts die interkulturellen Erfahrungen aufgearbeitet, in einem Bericht beschrieben und mündlich präsentiert.

  • Auswahl zwischen folgenden Modulen:

    • Game Design
    • Mobile Computing
    • Medientheorie
    • Entwicklung von Digitalen Medien für Menschen mit Einschränkungen
  • Abhängig von der individuellen Schwerpunktsetzung

  • Gemäß Praktikumsvereinbarung zwischen Hochschule,Praktikumsbetrieb und Student:in

  • Inhalte gemäß Absprachen mit dem Betreuer, festgehalten im Exposé der Bacheloranmeldung 

    Das Studium ist in Grundlagen (erstes Jahr), Aufbau (zweites Jahr) und Vertiefung strukturiert. Nach verpflichtenden Grundlagenveranstaltungen im ersten Studienjahr insbesondere in Mathematik, Informatik, Medieninformatik, Mediengestaltung folgen aufbauende Veranstaltungen im zweiten Jahr in den Bereichen Computergrafik, Softwaretechnik, Rechnernetze/Netzsicherheit, Gestaltung und Mensch-Computer-Interaktion sowie ein Bachelor-Projekt, in dem typischerweise 15 Studierende zusammenarbeiten. Das fünfte Semester ist für Ihren Auslandsaufenthalt vorgesehen. Für dieses verpflichtende Auslandssemester pflegt der Studiengang Kontakte zu Hochschulen in aller Welt. Danach folgen vertiefende Wahlpflichtveranstaltungen aus den Gebieten der Medieninformatik – oft in englischer Sprache. Im siebten Semester folgt im Anschluss an ein Betriebspraktikum die Abschlussarbeit. 
    Wer Lust an Forschung und Entwicklung hat, kann sein Studium an der Hochschule Bremen im Master-Studiengang Informatik (Komplexe Softwaresysteme) fortsetzen. 

  • Modulhandbuch (PDF, 953 KB, Datei ist nicht barrierefrei)
  • Veranstaltungsverzeichnis

Prüfungsordnung

  • BPO ISMI Änderung 2016 (PDF, 298 KB, Datei ist nicht barrierefrei)
  • BPO ISMI 2021 (PDF, 487 KB, Datei ist nicht barrierefrei)
  • BPO ISMI 2024 (PDF, 289 KB, Datei ist nicht barrierefrei)
  • BPO ISMI 2013 (PDF, 583 KB, Datei ist nicht barrierefrei)
  • Allgemeiner Teil der Bachelorprüfungsordnungen
Eine Hand deutet auf einen Roboter, der Eier bemalen kann.

© Hochschule Bremen - Sven Stolzenwald

Praxisbezug

Durch die überschaubaren Gruppengrößen und die direkte Betreuung durch Professorinnen und Professoren ab dem ersten Semester können wir die Studierenden sofort intensiv fördern und dabei auch auf besondere Begabungen Rücksicht nehmen. Regelmäßig haben dadurch Studierende die Gelegenheit, mit eigenen Beiträgen an internationalen Konferenzen teilzunehmen. Hier einige Beispiele für studentische Arbeiten:  

  • Icons für MP3-Dateien, 
  • Mobile Spiele. Erleben und Mensch-Computer-Interaktion (Projekte Gangs of Bremen,  Insomnia, Mobotz) 
  • Mashups von Daten aus mobilen Spielen mit Google Maps, 
  • Interaktives Storytelling,  
  • Lernspiel zum Thema Netzsicherheit, 
  • Partizipative Stadtentwicklung mit Augmented Reality, 
  • Animation und Simulation virtueller Welten 
  • Das Bachelor-Projekt ist ein besonderes Studienelement innerhalb der Studiengänge Medieninformatik und Digitale Medien. Eine Gruppe von Studierenden und Lehrenden arbeitet ein Jahr an einer praxisrelevanten Aufgabe größeren Umfangs.

    Dabei bündelt das Projekt all das, was die Studierenden bis dahin gelernt haben. Und noch mehr: Es geht darum, unbekanntes Terrain zu betreten und gemeinsam Zielsetzungen zu entwickeln, sich einer Herausforderung zu stellen. Das Bachelor-Projekt verlangt Selbstorganisation, regt eigenes Engagement und die individuelle sowie kooperative Organisation von Arbeiten im Rahmen eines vorgegebenen Themengebietes an.

    Bachelor-Projekte gliedern sich typischerweise in die Phasen Problemanalyse, Zielfindung und Lösungssuche, Realisierung einer prototypischen Lösung und Anwendung sowie Evaluation. Ein Projektbericht schließt das Projekt ab. Die Benotung stützt sich auf die erbrachte konzeptionelle, technische und gestalterische Leistung, die schriftliche Ausarbeitung des Berichts sowie die Mitwirkung in Präsentationen und Diskussionen.

  • Das Betriebspraktikum vermittelt Erfahrungen, die von keiner Hochschule authentisch vermittelt werden können: die Praxis der Arbeitswelt in zunehmend internationalisierten Märkten. Dies ist auch eine Orientierungshilfe für das Studium. Ziel ist die Anregung zur Reflexion über berufliche Qualifikationen, über die weitere Studiengestaltung und Berufsziele, und nicht zuletzt über die gesellschaftlichen Wirkungen der eigenen Tätigkeit. Rückkopplungen der Praxiserfahrung in die Hochschule sind ausdrücklich erwünscht.

    Für die Anerkennung des Betriebspraktikums ist vor dem Antritt eine Praktikumsvereinbarung mit dem zuständigen Praktikumsbeauftragten abzuschließen.

Interviews mit Absolvent:innen

  • Auf dem Bild ist Annie Berend zusehen. Sie sitzt draußen im Grünen mit einer Tasse in der Hand. Sie trägt ein schwarzes T-Shirt und hat blondes Haar.

    Annie Berend, Softwareentwicklerin

  • Auf dem Bild ist ein junger Mann mit kurzen braunen Haaren zusehen. Er trägt eine gründliche Brille und einen schwarzen Pullover mit einem dünnen orangenen X, das sich über den Oberkörper streckt.

    Sebastian Mertins, Projektmitarbeiter

  • Auf dem Bild ist Alexander Anschütz zusehen. Er trägt eine dunkelblaue Wollmütze, ein grob kariertes dunkelblaues Hemd und einen Bart. Er lehnt an einem Metallgeländer.

    Alexander Anschütz, Shopfloor Security Architect

Internationalität

Medieninformatikprojekte werden zunehmend globalisiert geplant, entwickelt und vertrieben. Ziel des Auslandssemesters ist daher die authentische Erfahrung internationaler Lern- und Forschungszusammenhänge im Arbeits- und Anwendungsfeld der Medieninformatik. 

Der Auslandsaufenthalt soll ein (bis zwei) Semester dauern. Er sollte nicht vor dem fünften Semester stattfinden. Die Studienleistungen während des Auslandsaufenthalts werden in einem "Learning Agreement" zwischen Student:in der Hochschule Bremen sowie der ausländischen Hochschule vereinbart und auf die Studienleistungen angerechnet. 

Finanzielle Unterstützung von Auslandsaufenthalten ist unter anderem durch Förderprogramme der Europäischen Union ebenso wie durch Auslands-BAföG möglich.

Alle Partnerhochschulen der HSB
  • Partnerhochschulen gibt es in folgenden Ländern: 

    • USA 
    • Irland 
    • Lettland 
    • Finnland 
    • Österreich 
    • Indien 
    • Niederlande 
    • Norwegen 
    • Jordanien 
    • Brasilien 

Duales Studium

Es gibt zwei Varianten des Studiengangs: eine duale und eine nicht-duale. Die duale Variante des Studiengangs ist praxisintegriert. Das bedeutet, Studierende qualifizieren sich neben dem Studium an der HSB zusätzlich in Praxisblöcken bei einem kooperierenden Unternehmen. Dazu schließen dual Studierende vor Beginn Ihres Studiums einen Vertrag mit einem Partnerunternehmen ab.

Vorteile für Studierende

Vergütung

Bei einem dualen Studium erhalten die Studierenden während der gesamten Studienzeit eine Vergütung durch das Unternehmen. In der Regel übernimmt der Betrieb zudem die Semesterbeiträge.

Berufliche Perspektiven

Bereits während des Studiums sammeln die Studierenden praktische Erfahrungen im Betrieb. Das qualifiziert sie gegenüber Mitbewerber:innen mit einem herkömmlichen Studium. Viele Betriebe übernehmen duale Absolvent:innen, da sie praxisorientiert, zielstrebig und leistungsbereit sind. Darüber hinaus sind die dualen Absolvent:innen bereits sozial in das Unternehmen integriert.

Kürzere Ausbildungszeit

Kürzere Ausbildungszeit: Im Vergleich zu einer Ausbildung und einem späteren Studium ist die Zeit bei einem dualen Studium insgesamt deutlich kürzer.

Partnerunternehmen

Zurzeit bietet die HSB die duale Variante des Studiengangs in Kooperation mit folgenden Unternehmen an:

  • Logo AO Systems GmbH
  • Logo benntec Systemtechnik GmbH
  • Logo BUHLMANN Rohr-Fittings-Stahlhandel GmbH + Co. KG
  • Logo GC Gruppe
  • Logo CTS EVENTIM Solutions GmbH
  • Logo Jung&Billig GmbH
  • Logo Leschaco
  • Logo Realcore Group GmbH
  • Welche Vorteile bieten duale Studiengänge den Unternehmen?

Freie Studienplätze

  • Bewerbung für dieses oder nächstes Wintersemester möglich.

    Kontakt

  • Bewerbung für dieses oder nächstes Wintersemester möglich.

    Kontakt

  • Kontakt

    Web

  • Bewerbung für dieses oder nächstes Wintersemester möglich.

    Kontakt: Bewerbung-IT@gc-gruppe.de

    Website

  • Bewerbung für dieses oder nächstes Wintersemester möglich.

    Kontakt

  • Bewerbung für dieses oder nächstes Wintersemester möglich.

    Kontakt

  • Bewerbung für dieses oder nächstes Wintersemester möglich.

    Mehr Informationen finden Sie auf der Website von Leschaco.

    Kontakt: Justine Pleuss

  • Bewerbung für dieses oder nächstes Wintersemester möglich.

    Kontakt

Piktogramm zur Darstellung einer Person

„Ein duales Studium mit der Verzahnung von Theorie- und Praxis-Anteilen bereitet sehr gut auf den Beruf vor.“

Andrea Absolventin

Bewerbung

  1. Informieren

    Prüfen Sie die Bewerbungsfristen und Zulassungsvoraussetzungen für Ihren Wunsch-Studiengang.

    Für die duale Variante gilt zusätzlich: Informieren Sie sich über verfügbare Plätze bei einem Partnerunternehmen.

    Fragen zum Studiengang beantworten die Ansprechpersonen auf den Studiengangsseiten. Bei weiteren Fragen rund um Ihre Entscheidung für ein Studium an der HSB helfen unsere Beratungs- und Serviceeinrichtungen weiter.

    • Beratung & Service an der HSB
  2. Bewerben

    Für die duale Variante gilt: Sie bewerben sich zunächst beim Partnerunternehmen, mit welchem die Hochschule Bremen einen Kooperationsvertrag zur Durchführung des Studiums geschlossen hat. Danach melden Sie sich im Bewerbungsportal der HSB an.

    Für die nicht-duale Variante gilt: Sie bewerben sich direkt bei der Hochschule Bremen.

    • Online-Bewerbung
    • Internationale Bewerbungen
  3. Studienplatz annehmen

    Für die duale Variante gilt: Sie immatrikulieren sich mit dem Praxis-/Studienvertrag, den Sie mit einem Partnerunternehmen geschlossen haben.

    Für die nicht-duale Variante gilt: Sie immatrikulieren sich, nachdem Sie eine Zulassung von der HSB erhalten haben.

    • Immatrikulation
  4. Willkommen an der HSB!

    Für die duale Variante gilt: Sie starten zum 1. August oder zum 1. September in die Praxis im Unternehmen. Im Herbst beginnt Ihr Studium an der Hochschule Bremen.

    Für die nicht-duale Variante gilt: Sie beginnen Ihr Studium im Herbst an der Hochschule Bremen.

    • Informationen zum Studienstart

Kontakt

Studiengangsleitung

Porträtfoto Volker Paelke

Prof. Dr. Volker Paelke
+49 421 5905 5487
E-Mail

Koordinatorin Duales Studium

Porträtfoto Maike Wilken

Dipl. Oec. Maike Wilken
+49 421 5905 5396
E-Mail

Dualbeauftragter

Porträtfoto Richard Sethmann

Prof. Dr. rer. nat. Richard Sethmann
+49 421 5905 5483
E-Mail

Fragen zum Auslandsaufenthalt

Porträtfoto Brigit Averbeck

Birgit Averbeck
+49 421 5905 5433
E-Mail

Bewerbung, Zulassung, Immatrikulation und Prüfungsangelegenheiten

Dennis Bührmann
Immatrikulations- und Prüfungsamt
+49 421 5905 4011
+49 176 1514 0123
E-Mail

Podcast

  • TechBytes - Der Podcast von IFI- und MI-Studierenden (English only!)

Infos & mehr aus der HSB

  • Eine Personengruppe sitzt im Kreis auf der Wiese und dehnt sich.

    Sport und Aktivitäten

  • Eine Studentin trägt eine Virtual-Reality-Brille.

    Digitale Transformation

  • Studierende vor einem Computer im Vorlesungsraum.

    Erfolgreich bewerben

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