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  4. Inklusives Gaming-Framework: Entwicklung einer interoperablen IKT-Architektur für assistive Spielsysteme

InG-FRAME

Inklusives Gaming-Framework: Entwicklung einer interoperablen IKT-Architektur für assistive Spielsysteme

Übersicht

Projektleitung Paelke, Volker, Prof. Dr.
Projektbeteiligte Bulk, Jendrik, M. Sc.
Tannert, Benjamin, Prof. Dr.
Lühr, Henning, Prof. Dr.
Durchführende Organisation Hochschule Bremen, Fakultät 4
Projekttyp HSB-intern gefördertes Projekt
Mittel- bzw. Auftragsgeber Hochschule Bremen, F&E-Fonds
Förder- bzw. Auftragssumme 13.924,00 €
Laufzeit 04/2026 - 03/2027
Forschungscluster Digitale Transformation

Aktuelle EU-Vorgaben, die durch das Barrierefreiheitsstärkungsgesetz (BFSG) umgesetzt wurden, verpflichten Software, Webseiten und Online-Shops seit Juni 2025 zu umfassender Barrierefreiheit; für andere Bereiche wie Spiele existieren solche Regelungen noch nicht, sie werden aber voraussichtlich stärker in den Fokus rücken und bieten gleichzeitig großes Potenzial für bislang untererschlossene Nutzergruppen. Der Spielebereich bietet die Möglichkeit, Menschen mit besonderem Bedarf Zugang zu Erfahrungen zu verschaffen, die ihnen sonst verwehrt bleiben würden. Dieses Clusterprojekt dient als Anschubfinanzierung und Vorstudie zur Entwicklung eines umfassenden Drittmittelprojekts im Bereich Barrierefreies Gaming. Der Fokus liegt auf der Grundlagenforschung und der Konzeption einer interoperablen IKT-Plattform-Architektur (Framework), die als offenes Ökosystem für assistive Spielsysteme dienen soll. Es wird eine umfassende Analyse der Anforderungen an ein solches Framework durchgeführt und ein modulares Konzept entworfen. Parallel dazu werden zwei Studentische Hilfskräfte (SHK) jeweils ein assistives System (z.B. eine adaptive Eingabemodalität oder ein angepasstes UI) als Proof-of-Concept-Prototyp entwickeln. Diese Prototypen dienen dazu, die Entwurfsparameter des Frameworks zu testen und seine Skalierbarkeit und Integrationsfähigkeit zu demonstrieren. Das Projekt stärkt die interdisziplinäre Vernetzung durch die Verknüpfung von MenschComputer-Interaktion und digitaler Inklusion. Die Ergebnisse werden in einem White Paper und einem detaillierten Konzept für den Drittmittelantrag münden.

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